mardi 14 mai 2013

La quête de l'expérience !


Quel jeu de rôle n'a pas de système pour l'amélioration des personnages ? J'ai du mal à en trouver un de mémoire. Même un jeu comme l'Appel de Cthulhu, dont les personnages devraient par nature être éphémères, comporte une règle pour qu'ils deviennent meilleurs à mesure de leurs aventures.
Une habitude de tous les jeux, en somme, qui repose sur le principe que pour que les joueurs s'attachent à leur personnage sur le long terme, il faut que celui-ci change, en gagnant des capacités nouvelles qu'il n'avait pas au départ. Peut-être en se cabossant un peu au passage, pour gagner des cicatrices qui le rendront plus classe ou plus profond.

Bien sûr, je me place ici dans l'optique d'une campagne. Sur un scénario occasionnel en one-shot, la question ne se pose pas... enfin, jusqu'ici, ne se posait pas.

Les vieilles habitudes

Dans tous les jeux que j'ai connu dans la carrière de rôliste, quelle que soit la mécanique pour compter l'expérience ou améliorer les compétences des personnages, il semblait y avoir une règle sacro-sainte :
"Les personnages gagnent de l'expérience à la fin de chaque scénario
(ou de chaque séance de jeu)
"
Il y a ce moment attendu fébrilement par les joueurs aux yeux qui se mettent à briller, même à 4 heures du matin à la fin de la partie, c'est le "combien j'ai gagné de pEx ? qu'est-ce que je peux acheter comme nouveau pouvoir avec ?"


C'est quand même dommage de se priver de ce moment-là sous prétexte que l'on joue en one-shot, non ?

C'est dans les vieux pots, que ...

Les vieux de la vieille me diront que j'ai oublié l'illustre ancêtre. Dans les premiers Dungeon & Dragons, on additionnait les points d'expérience comme des comptables minutieux à chaque meurtre de monstre. Ce qui fait que l'on pouvait gagner un niveau au beau milieu d'un donjon, voire au beau milieu d'un long combat, avec les capacités adéquates. Oui, avec le recul on dirait du World of Warcraft ou du Diablo - ce qui n'est pas un hasard...

Qu'est-ce que cela avait de si mal de progresser au fur et à mesure, pour que le principe ait été abandonné ? Sans doute le manque de réalisme au fait d'apprendre soudainement de nouvelles compétences ou pouvoir, ceci sans professeur ni occasion de s'entraîner. Mais cet argument ne marche pas avec augmenter sa Force ou sa Dextérité après tout - car un combat, c'est quand même de l'exercice intensif. Et l'impression de "jeu vidéo" vient surtout du style de jeu d'exploration de donjon, où il y a implicitement une unité de temps et de lieu. Les jeux de rôle modernes proposent des scénarios plus cinématographiques dans leur structure, avec des ellipses qui permettent que les personnages progressent "hors écran".

Et donc, cette forme de progression continue a été revisitée dans... Au risque de passer pour un obsessionnel, je vais encore parler d'Apocalypse World, de Vincent Baker, qui offre une mécanique tout à fait séduisante pour l'expérience.

Je résumerai ce point du système ainsi : certaines de vos actions ou décisions dans le jeu vont vous faire cocher un rond de la jauge d'expérience.
Typiquement, le MJ et un autre joueur vous ont désigné chacun une de vos caractéristiques ; chaque fois que vous vous en servez - bingo, cochez une case.
Un autre exemple beaucoup plus spécifique que j'aime beaucoup, une action de l'archétype du Machiniste :

(Merci à la traduction du jeu faite par la Boîte à Heuhh édition)


Lorsque votre personnage coche la cinquième case de sa jauge d'expérience, le joueur efface tout et choisit un élément du personnage qui s'améliore : caractéristique, nouvelle action ou pouvoir, etc. Là, maintenant, tout de suite. Et on continue ainsi sur la suite de la partie, ou de parties en parties.

Fascinant comme perspectives, non ? Voici un système qui d'abord incite les joueurs à agir, le plus souvent en accord avec ce que l'on souhaite voir des particularités de leur personnage (et pas seulement en massacrant du monstre). Ensuite, la jauge de progression étant courte, l'objectif à atteindre est proche, concret. Et dois-je le préciser, il est donc possible de voir le personnage évoluer dans une seule séance de one-shot.

Sans reprendre tout l'Apocalypse World Engine, il est envisageable d'adapter ce principe dans d'autres jeux pour dynamiser la progression des personnages.

Un bref exemple

Si vous utilisez un système avec des Aspects ou Traits de personnage, comme dans FATE ou Starblazer Adventures, et de nombreux jeux récents. Un Aspect décrit en général une tendance à double facette du personnage, une force et une faiblesse. Introduisez une jauge d'expérience à 5 ou 6 cases, qui conditionne l'acquisition de bonus de caractéristiques, atouts, dons, ou pouvoirs - à raison de 1 à chaque fois que la jauge est complètement remplie. La jauge d'expérience est alimentée entre autres par les règles suivantes :

Lorsque vous invoquez un de vos Aspects pour vous aider de manière pertinente dans une action en cours, choisissez :
- soit d'ajouter le bonus de votre Aspect à votre test,
- soit de gagner un cran de la jauge d'expérience.
[Note : d'une certaine manière, le personnage paye un cran d'expérience le fait d'utiliser son bonus]

Lorsque vous subissez un de vos Aspects pour vous gêner de manière pertinente dans une action en cours, que ce soit à votre initiative ou à celle du MJ :
- le MJ ajoute la pénalité de votre Aspect à la difficulté de votre test,
- et vous gagnez un cran de la jauge d'expérience.

Dans les deux cas, l'aspect intervient effectivement dans la narration, mais la façon dont il influe sur la mécanique et donc le résultat final du test, varie.

1 commentaire:

  1. Décidément, faut que je lise AW!

    On peut noter les jeux qui font gagner des pex en cours de partie au hasard de jets de dés critiques (l'idée de gagner ses pex au hasard m'horripile) comme Runequest, Appel de Cthulhu, Rêve de Dragon...

    Ta proposition est intéressante, et semble tout à ça fait ludique et jouable pour un système à "Aspects" ou équivalents.

    On envisage toutefois un défaut: le détournement malin ou innocent, en accumulant les actions inutiles qui vont faire gagner des pex.

    Mais avec un peu de fair-play, ça me parait très sympa. Mention spéciale pour la version "négative" d'un aspect : voilà encore une solution pour encourager le joueur à s'auto-crochepatter (comme pour les points d'héroisme/style).

    Enfin, et je sors du sujet des PEX, je note l'idée intéressante de la règle que tu prends comme exemple, qui est favorise le jeu d'équipe entre personnages. Ca me fait penser aussi à ce que j'ai entendu dans le podcast de la Cellule sur "Oltrée!" (et qui me donne envie d'en savoir plus) sur les mécaniques que propose le Grümph pour encourager naturellement le "jeu d'équipe".

    Que du bon!

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