mardi 14 mai 2013

De la linéarité dans BioShock Infinite

J'ai parcouru le jeu vidéo BioShock Infinite, un des grands succès du moment. J'étais intrigué par les 2 premiers BioShock qui avaient beaucoup marqué de part leur atmosphère et leur univers, mais que je n'avais pas eu l'occasion d'essayer. Comme là, l'histoire repartait sur une nouvelle trame, j'ai pris le train en marche... Etrangement, la critique que je me suis faite de ce jeu m'a amené au jeu de rôle. La voici.

L'image suivante résume bien le thème du jeu :
BioShock Infinite - cité dans le ciel et vieilles pétoires

Ce que j'ai beaucoup apprécié

Un scénario très intelligent. Très difficile à résumer. Si vous êtes suffisamment courageux et intrigués, mais pas assez pour y jouer, allez lire : http://en.wikipedia.org/wiki/BioShock_Infinite#Synopsis , http://bioshock.wikia.com/wiki/Zachary_Hale_Comstock. J'applaudis car c'est fort, original, adulte et avec une magnifique conclusion.

Une atmosphère forte, sombre. Un mélange d'uchronie, de thèmes Jules Vernes / steampunk, d'une terrible dystopie, et d'un classique de science fiction autour de dimensions parallèles - tout ce que j'aime ! La violence très présente est toujours amenée de manière choquante, ce qui n'en banalise pas l'impact. Des thèmes sérieux, traités sans politiquement correct, comme l'intégrisme religieux, le racisme, la lutte des classes, etc.

Un sens artistique très bien vu et homogène, en accord avec cette atmosphère. Des décors impressionnants et variés. Cette ville aérienne et ses différents quartiers est belle et crédible (!). Ainsi que les adversaires majeurs que l'on rencontre. Mon seul regret est le personnage d'Elizabeth qui nous accompagne pendant quasi toute l'aventure. Le jeu parvient a nous donner une réelle empathie avec elle. Mais rien à faire, je trouve qu'elle ressemble à une princesse de Disney... Dommage.

Ce qui m'a beaucoup déçu

C'est un FPS, donc je m'attendais sans surprise à que l'on tire frénétiquement. Mais de manière plus originale que cela quand même... J'ai eu l'impression de jouer à jeu d'il y a 10 ans :
  • Des ribambelles d'armes à ramasser (heureusement, on ne peut en garder que 2 à la fois), dont un lance-roquette... en 1912... oui, madame. Même dans une uchronie steampunk, j'aurais aimé un peu plus d'originalité dans les armes.
  • Des pouvoirs pas franchement originaux, surtout visuels et rarement plus utiles qu'une grenade dans un autre jeu.
  • De la santé et des munitions. De l'argent aussi, pour s'acheter de la santé et des munitions.
  • Des options tactiques sympathiques, comme les rails aériens et le pouvoir d'apparitions d'objets interdimensionnels sur les champs de bataille... mais au final, cela revient à récupérer de la santé et des munitions.
  • Jamais de pénurie, donc jamais besoin de chercher des solutions différentes.
  • Des effets scénaristiques lourdingues comme le boss du moment qui se moque de vous par haut-parleur avant de vous envoyer son monstre : en général, celui-ci meurt très vite car vous avez eu plusieurs minutes pour vous préparer à l'arroser copieusement.
Et surtout, le jeu est un très long couloir sans variantes de chemins. Sinon certaines zones à "explorer" - pour trouver quoi ? De la santé et des munitions.
Bref, comme jeu de shoot, décevant si on cherche autre chose qu'un pur défouloir.

Au final, ce qui fait mal est que ce gameplay simpliste ruine la richesse du scénario. Le joueur se retrouve spectateur pendant un très long film. Je m'ennuie pendant les combats jusqu'au prochain dialogue ou la prochaine scène de découverte, où là ENFIN j'y prend du plaisir. Mais donc... on ne joue pas le scénario... Aucune prise sur les scènes de transitions : s'il faut tomber dans un piège, vous tombez dans un piège... Il y même des moments où vous avez le choix d'"interagir" en appuyant sur une touche - la seule touche autorisée - pour lancer l'action et la suite. Si en plus, dans votre progression, vous vous heurtez sur un obstacle ou un adversaire trop dur, vous ne connaîtrez pas la fin de cette belle histoire - la carotte est très amère.

Conclusion - avec du jeu de rôle dedans

Ceci m'amène à une réflexion générale, et sur le jeu de rôle. Et oui !
Une histoire si riche, centrée sur le personnage principal, et avec un parcours imposé pour en optimiser l'expérience, cela s'appelle un film. Ou une série. Ou une BD. Un média visuel linéaire et non-interactif. J'avoue m'être demandé si j'aurais pu simplement regarder ou même lire l'histoire de BioShock Infinite. J'aurais sans doute été séduit par les mystères initiaux et les révélations successives donc, je répondrais oui dans les deux cas.

Un jeu vidéo, cela doit être interactif, et je suis sûr qu'il y a des moyens d'être plus interactif que ce que propose Bioshock Infinite. Sinon, autant regarder le film, cela est moins frustrant et plus efficace. Jouer en vue subjective une histoire ultra-scriptée, cela peut sembler plus immersif un temps sur quelques effets bien calibrés, mais vite, on va voir les fils en coulisse, les évènements programmés, ou les zones à piller qui restent vide.

Et une partie de jeu de rôle ? En gros, tout ce que je reproche à ce jeu doit être évité de la même manière du point de vue des joueurs d'une table de JdR.
 
En tant que MJ, certes, le travers à éviter est connu depuis longtemps (même si l'on peut tomber dedans sans s'en rendre compte si l'on n'y prend pas garde...) :
Ne pas écrire tout un scénario complètement ficelé à l'avance, et sur lesquels les joueurs n'ont aucune prise.
J'ai ainsi réalisé que j'ai vécu ce travers en position de joueur dans BioShock Infinite. Arg. Re-arg.

Rappelez-vous, lorsque vous êtes Maître de Jeu, des principes fondamentaux des jeux narrativistes, qui rendent le jeu ouvert pour les joueurs comme le MJ. Je le résumerais ainsi :
Posez un problème, et laissez les joueurs décider de son issue.

Cela me rassure sur un point : le JdR ne sera pas tué par le jeu vidéo... pas tant que les blockbusters vidéoludiques restent ainsi.

La quête de l'expérience !


Quel jeu de rôle n'a pas de système pour l'amélioration des personnages ? J'ai du mal à en trouver un de mémoire. Même un jeu comme l'Appel de Cthulhu, dont les personnages devraient par nature être éphémères, comporte une règle pour qu'ils deviennent meilleurs à mesure de leurs aventures.
Une habitude de tous les jeux, en somme, qui repose sur le principe que pour que les joueurs s'attachent à leur personnage sur le long terme, il faut que celui-ci change, en gagnant des capacités nouvelles qu'il n'avait pas au départ. Peut-être en se cabossant un peu au passage, pour gagner des cicatrices qui le rendront plus classe ou plus profond.

Bien sûr, je me place ici dans l'optique d'une campagne. Sur un scénario occasionnel en one-shot, la question ne se pose pas... enfin, jusqu'ici, ne se posait pas.

Les vieilles habitudes

Dans tous les jeux que j'ai connu dans la carrière de rôliste, quelle que soit la mécanique pour compter l'expérience ou améliorer les compétences des personnages, il semblait y avoir une règle sacro-sainte :
"Les personnages gagnent de l'expérience à la fin de chaque scénario
(ou de chaque séance de jeu)
"
Il y a ce moment attendu fébrilement par les joueurs aux yeux qui se mettent à briller, même à 4 heures du matin à la fin de la partie, c'est le "combien j'ai gagné de pEx ? qu'est-ce que je peux acheter comme nouveau pouvoir avec ?"


C'est quand même dommage de se priver de ce moment-là sous prétexte que l'on joue en one-shot, non ?

C'est dans les vieux pots, que ...

Les vieux de la vieille me diront que j'ai oublié l'illustre ancêtre. Dans les premiers Dungeon & Dragons, on additionnait les points d'expérience comme des comptables minutieux à chaque meurtre de monstre. Ce qui fait que l'on pouvait gagner un niveau au beau milieu d'un donjon, voire au beau milieu d'un long combat, avec les capacités adéquates. Oui, avec le recul on dirait du World of Warcraft ou du Diablo - ce qui n'est pas un hasard...

Qu'est-ce que cela avait de si mal de progresser au fur et à mesure, pour que le principe ait été abandonné ? Sans doute le manque de réalisme au fait d'apprendre soudainement de nouvelles compétences ou pouvoir, ceci sans professeur ni occasion de s'entraîner. Mais cet argument ne marche pas avec augmenter sa Force ou sa Dextérité après tout - car un combat, c'est quand même de l'exercice intensif. Et l'impression de "jeu vidéo" vient surtout du style de jeu d'exploration de donjon, où il y a implicitement une unité de temps et de lieu. Les jeux de rôle modernes proposent des scénarios plus cinématographiques dans leur structure, avec des ellipses qui permettent que les personnages progressent "hors écran".

Et donc, cette forme de progression continue a été revisitée dans... Au risque de passer pour un obsessionnel, je vais encore parler d'Apocalypse World, de Vincent Baker, qui offre une mécanique tout à fait séduisante pour l'expérience.

Je résumerai ce point du système ainsi : certaines de vos actions ou décisions dans le jeu vont vous faire cocher un rond de la jauge d'expérience.
Typiquement, le MJ et un autre joueur vous ont désigné chacun une de vos caractéristiques ; chaque fois que vous vous en servez - bingo, cochez une case.
Un autre exemple beaucoup plus spécifique que j'aime beaucoup, une action de l'archétype du Machiniste :

(Merci à la traduction du jeu faite par la Boîte à Heuhh édition)


Lorsque votre personnage coche la cinquième case de sa jauge d'expérience, le joueur efface tout et choisit un élément du personnage qui s'améliore : caractéristique, nouvelle action ou pouvoir, etc. Là, maintenant, tout de suite. Et on continue ainsi sur la suite de la partie, ou de parties en parties.

Fascinant comme perspectives, non ? Voici un système qui d'abord incite les joueurs à agir, le plus souvent en accord avec ce que l'on souhaite voir des particularités de leur personnage (et pas seulement en massacrant du monstre). Ensuite, la jauge de progression étant courte, l'objectif à atteindre est proche, concret. Et dois-je le préciser, il est donc possible de voir le personnage évoluer dans une seule séance de one-shot.

Sans reprendre tout l'Apocalypse World Engine, il est envisageable d'adapter ce principe dans d'autres jeux pour dynamiser la progression des personnages.

Un bref exemple

Si vous utilisez un système avec des Aspects ou Traits de personnage, comme dans FATE ou Starblazer Adventures, et de nombreux jeux récents. Un Aspect décrit en général une tendance à double facette du personnage, une force et une faiblesse. Introduisez une jauge d'expérience à 5 ou 6 cases, qui conditionne l'acquisition de bonus de caractéristiques, atouts, dons, ou pouvoirs - à raison de 1 à chaque fois que la jauge est complètement remplie. La jauge d'expérience est alimentée entre autres par les règles suivantes :

Lorsque vous invoquez un de vos Aspects pour vous aider de manière pertinente dans une action en cours, choisissez :
- soit d'ajouter le bonus de votre Aspect à votre test,
- soit de gagner un cran de la jauge d'expérience.
[Note : d'une certaine manière, le personnage paye un cran d'expérience le fait d'utiliser son bonus]

Lorsque vous subissez un de vos Aspects pour vous gêner de manière pertinente dans une action en cours, que ce soit à votre initiative ou à celle du MJ :
- le MJ ajoute la pénalité de votre Aspect à la difficulté de votre test,
- et vous gagnez un cran de la jauge d'expérience.

Dans les deux cas, l'aspect intervient effectivement dans la narration, mais la façon dont il influe sur la mécanique et donc le résultat final du test, varie.

lundi 13 mai 2013

Petit manuel d'Anydice

Ceci s'adresse avant tout aux techniciens fous de systèmes de jeux de rôles, ou aux joueurs avides d'optimiser leurs chances de succès. Et encore, si vous êtes dans la deuxième catégorie, je vous recommande plutôt de jouer votre personnage.

Un mathématicien-informaticien génial - qui est certainement rôliste - a créé un site permettant de calculer des probabilités de lancer de dés en tout genre : http://anydice.com/

Avouez, certains d'entre vous on dû bricoler des tableurs et des formules pendant des années pour connaître les chances de succès des systèmes les plus alambiqués. Comme les brouettes de d10 du système du Monde des Ténèbres, vous voyez ?

Néanmoins il faut avoir quelques notions de programmation pour exploiter la syntaxe indiquée dans le manuel du site sur des cas un peu complexes. L'exemple du système du Monde des Ténèbres y figure.

Voici ci-dessous quelques clefs pour ma part. Ces exemples sont accessibles par le lien direct indiqué, ou bien sont à recopier dans la zone de formule, puis appuyer sur Calculate.
Afficher la View en Graph plutôt qu'en Table, est souvent plus parlant.
Mettre les Odds sur At Least donne les chances de dépasser un seuil, ce qui est plus facile à interpréter pour beaucoup de systèmes où le personnage doit dépasser un seuil de difficulté.

Garder la somme des p meilleurs dés parmi n dés

Exemple avec des d10, en gardant le meilleur (lien direct http://anydice.com/program/4c3/at_least/graph)
output [highest 1 of 1d10] named "garde le meilleur de 1d10"
output [highest 1 of 2d10] named "garde le meilleur de 2d10"
output [highest 1 of 3d10] named "garde le meilleur de 3d10"
output [highest 1 of 4d10] named "garde le meilleur de 4d10"

Personnellement, je préfère la tendance en gardant 2 dés, et avec des d6 (http://anydice.com/program/4c5/at_least/graph)

Dés explosifs ou "open-ended roll"

Chaque dé obtenant le maximum est relancé et le nouveau résultat additionné.
Exemple en relançant les 6 : http://anydice.com/program/4c7/at_least/graph
output [explode 1d6] named "1d6 avec relance des 6"
output [explode 2d6] named "2d6 avec relance des 6"
output [explode 3d6] named "3d6 avec relance des 6"

Dés personnalisés

Si je défini le d5 comme un d6 normal pour lequel le 6 vaut 0.
Un joueur prend une poignée de dés qui augmente selon sa compétence. Il lance le tout et retient le meilleur dé, donc une valeur de 0 à 5. Contre un adversaire ou une difficulté qui le mérite, l'opposition jette aussi sa poignée de dés et retient son meilleur résultat. Le camp qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte, et on peut faire la différence pour en déduire une marge de réussite et ses conséquences.

Avec AnyDice, voici les graphiques correspondants : http://anydice.com/program/4e8/at_least/graph
loop N over {1..6}{
output [highest 1 of Nd{0,1,2,3,4,5}] named "meilleur de [N]d5"
}
loop N over {1..6}{
output [highest 1 of Nd{0,1,2,3,4,5}]- [highest 1 of Nd{0,1,2,3,4,5}] named "opposition [N]d5"
}

A noter : deux adversaires très bons (5d5 contre 5d5) obtiennent des résultats plus proches de l'égalité que des amateurs (1d5 contre 1d5).
C'est l'effet combiné de retenir le maximum dans une plage imposée, puis de faire la différence entre les jets du joueur et de son adversaire qui permet d'obtenir ce comportement rare dans une système de JdR.

A méditer pour vos bricolages de système.

vendredi 5 avril 2013

Cthulhu Constantinopolis

Surfons sur la vague des déclinaisons de Cthulhu à d'autres époques (notamment celui qui serait à Byzance et en Méditerranée au VIIIème siècle) !
Le concept que je vous propose se résume en : Thief le jeu vidéo + Cthulhu + Constantinople sous Justinien.

Contexte

Constantinople, sous le règne de l'empereur Justinien (VIème siècle). L'empire byzantin est l'héritier de l'empire romain. Il domine culturellement et politiquement la méditerranée orientale. Les autres personnages historiques importants de l'empire sont l'impératrice Théodora (une courtisane qui a pu inspirer la Bayushi Kachiko de Légende des 5 Anneaux), ainsi que les généraux Bélisaire et Narsès.
Constantinople (vue par Assassin's Creed 3, au XVIème siècle)

Dans un mode historique, cet empire est profondément chrétien. A votre goût, en mode uchronique, cette religion peut être remplacée par un culte en apparence "propre" et civilisateur, mais qui sert en fait un avatar de Nyarlathotep. Par exemple : l'Ordre du Marteau vénère le Créateur, une sorte de Prométhée qui aurait apporté à l'antique Rome la voie initiale de la technologie, qu'ils ont développée sans discontinuer depuis, permettant aujourd'hui quelques prodiges mécaniques. Cette dernière idée permet d'introduire des artefacts très uchroniques et futuristes pour l'époque - attention, ils doivent rester exceptionnels pour avoir de l'effet : horloges, usines, armes à feu, systèmes de surveillance.

Ambiance

Pour l'ambiance, je m'inspire du jeu vidéo Thief. Le dieu maléfique du jeu, le "seigneur au bois", et son acolyte Victoria, ont un bon air de Shub-Niggurath. Et l'ambiance glauque globale est proche de celle de Cthulhu. Bref, plein d'inspirations croisées !
Thief 3 - Deadly Shadows

Constantinople est une ville gigantesque, la plus grande de son époque en Europe. D'immenses basiliques et palais pour des ambiances grandioses, symboles d'une culture millénaire. De multiples ports et leurs quartiers d'étroites ruelles peu sûres. D'antiques réseaux souterrains de citernes et d'aqueducs. Autant d'options pour des atmosphères nocturnes.

Ce cadre urbain est à opposer avec les régions environnantes en Europe de l'est et en Cappadoce, païennes, peu civilisées, sauvages et apparaissant comme hostiles. De sombres forêts menaçantes, des racines et de la mousse qui viennent agresser les édifications humaines en pierre.
Soulignez l'opposition entre la ville civilisée, mais semblant étroite malgré son immensité, et la nature distordue, malsaine et folle.

Enjeux

Les puissants et les bas fonds sont corrompus par l'influence des Grand Anciens, mais pas les mêmes - ce qui peut expliquer certaines oppositions.
Derrières les façades de bienséance de leurs palais, les riches nobles et marchands dissimulent les accords secrets qu'ils ont passés avec Nyarlathotep ou Yog-Sothoth pour s'assurer prospérité et longue vie. Certains ont franchi les limites de la raison vers Hastur.
Les prêtres de l'Ordre du Marteau servent aveuglément leur guide, qui par son inspiration donne toujours plus d'avantage technologique à l'Empire et à l'Ordre lui-même.
Les marins et la pègre des ports subissent l'influence lointaine de Cthulhu.
Les terres païennes et barbares palpitent des rites anciens de fécondité pour Shub-Niggurath ou des divinités qui sont ses avatars.

Les "investigateurs"

Les PJs font partie de la société secrète des Gardiens. Ce réseau basé à Constantinople connait et lutte discrètement contre le Mythe, s'entourant de précautions comme le fait Delta Green au XXIème siècle. De part la puissance politique et religieuse de ses adversaires, il lui faut se cacher de l'ordre établi et agir dans l'ombre.
Ses membres sont un mélange entre des agents de terrains, voleurs furtifs tels des ninjas,
appuyés par des moines érudits exploitant les connaissances et prophéties des bibliothèques interdites. Enfin certains rares sont des mécènes de la bourgeoisie ou de la noblesse.
Leurs bases sont des salles dissimulées dans les batisses et souterrains de la cité. Bibliothèques secrètes, ou bien bases d'opérations ressemblant à des cours des miracles. Les Gardiens sont peu nombreux, mais peuvent employer une main d'oeuvre opportune pour des missions ponctuelles, comme d'authentiques voleurs qui n'ont pas conscience de combattre l'horreur du Mythe.

Comme les investigateurs de toutes les époques, les personnages luttent donc pour ralentir le déclin de la glorieuse civilisation byzantine face à la corruption du Mythe.

Scénario type

Une opération typique des Gardiens commence par un indice d'une activité occulte en ville. Des agents sont envoyés recueillir (= voler) des informations sur la personnalité ou le lieu concerné. Cette reconnaissance s'opère le plus souvent de nuit, en s'infiltrant discrètement dans de sinistres bâtiments. La nuit, il y a moins de témoins, moins de gardes que de jour, mais bizarrement la menace indicible semble plus grande... Surtout lorsque l'exploration mène jusqu'à des zone où la tortueuse architecture interne semble défier la raison.

Une fois l'origine du mal identifié, une intervention plus violente sera étudiée par les Gardiens. Soit frapper par l'assassinat ou l'attentat. Soit utiliser les rites appropriés pour chasser l'horreur. Ceci amène à une situation finale où la créature du Mythe peut être repoussée. Les manifestations étranges pouvant attirer une attention malvenue des forces de la ville, il faudra trouver un compromis entre efficacité et discrétion.

Un schéma assez classique pour du Cthulhu, en somme. A ceci près que dans un cadre antique-médiéval, la violence est plus présente, même chez les simples humains. Jouer les monte-en-l'air de nuit est aussi plus facile pour agir, et rafraîchissant par rapport aux professeurs des années 1920. Enfin, le MJ peut surtout tirer parti des ambiances très sombres et glauques dans une immense cité médiévale.

A vous de jouer !