Dungeon World - avec des enfants
Aujourd'hui je suis malâââde, alors je poste, histoire de donner de la lecture aux copains.
Première partie de
Dungeon World pendant les fêtes, avec mes trois neveux, deux garçons
de 11 et 9 ans et une fille de 5 ans.
Les garçons ont fait leur
perso avec mon aide, selon les règles de DW. Pour la petite, j'ai
imaginé des règles ultra-simplifiées que j'ai géré moi-même.
Lors de la création de
persos, décidément bien fichue, nous découvrons donc Grimlin le
maigre mage elfe aux yeux de mercure et aux étranges robes aux
couleurs mouvantes, et Finnegan le halfling guerrier aux yeux durs,
dont l'épée est une ancienne lame elfique (qui peut faire
boomerang!) qui lui a été donnée par Grimlin (j'ai hâte d'en
savoir d'avantage).
S'ajoute au petit groupe
Dingo le garçon fée (le manque de personnages féminins forts dans
la culture se fait sentir... la petite veut jouer des garçons, parce
que « les princesses se font toujours avoir »... (cela
m'a évidemment fait penser à la série de vidéos « Damsels
in Distress » d'Anita Sarkeesian)
Un des excellents
principes du jeu (« posez des questions, utilisez les
réponses ») nous fournit déjà quelques bases.
On apprend par exemple
qu'ils veulent aller au Castle Blackstone (nous avons surtout joué
en anglais) pour en récupérer les pommes noires (et le chocolat
noir aussi – la petite a cinq ans...). Ces pommes magiques
pourraient servir à guérir le Chef du Clan Halfling d'un poison
maudit.
En quelques heures, nos
héros ont échappé à une horde de gobelins par un pont de cordes,
qui a fini par se rompre après moult mésaventures. Ils ont escaladé
une falaise et affronté des coriaces créatures de pierre. Ils ont
pénétré dans l'enceinte du château Blackstone. Ils ont été
confrontés à diverses manifestations de magie ténébreuse qui
protège le château, ont libéré des fées emprisonnées dans des
sphères flottantes, et affronté et vaincu le Gardien, créature de
ténèbres qui a failli les engloutir. Et ils ont récupéré une
pomme noire.
Ils ont usé de magie,
d'efforts physiques, d'exploits guerriers et d'imagination. Ils ont
parfois été méfiants ou précautionneux, souvent vaillants et
héroïques, ils ont été fiers de leurs exploits, et on a eu
quelques bons rires.
Comme toujours, et dans la
lignée des mes expériences en médiathèque, jouer avec des enfants
est sacrément chouette et apporte toujours son lot de bonnes
surprises.
Dungeon World est un choix
solide, car capable – ou plutôt conçu pour – s'adapter à ses
joueurs... Et aussi idéal pour raconter une histoire et créer un
monde ensemble, sans livre ni travail d'auteur.
Une note sur l'âge
5 ans me paraît être une
âge délicat, l'imagination débordante part un peu dans tous les
sens, le jeu d'équilibriste du MJ consiste à accepter un maximum de
propositions et canaliser le reste pour maintenir la cohésion ainsi
que la suspension d'incrédulité des joueurs plus âgés (dont le
MJ). La capacité de concentration est limitée, notamment quand les
autres parlent ou quand il y a des distractions. La petite avait du
mal à rester sur place (par exemple, pour aller chercher un objet
qui illustre sa pensée ou son personnage, face à la caméra, etc.).
Je pense que pour 5-6 ans,
il vaut mieux un jeu court (1h, max 2), enjeux simples. La magie est
particulièrement délicate à cet âge : elle apparaît comme
miraculeuse et capable de tout, mais faire disparaître chaque
obstacle tout seul en une seule description n'est pas une option dans
un jeu de rôles !
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vendredi 2 janvier 2015
Dungeon World - avec des enfants
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