vendredi 5 avril 2013

Cthulhu Constantinopolis

Surfons sur la vague des déclinaisons de Cthulhu à d'autres époques (notamment celui qui serait à Byzance et en Méditerranée au VIIIème siècle) !
Le concept que je vous propose se résume en : Thief le jeu vidéo + Cthulhu + Constantinople sous Justinien.

Contexte

Constantinople, sous le règne de l'empereur Justinien (VIème siècle). L'empire byzantin est l'héritier de l'empire romain. Il domine culturellement et politiquement la méditerranée orientale. Les autres personnages historiques importants de l'empire sont l'impératrice Théodora (une courtisane qui a pu inspirer la Bayushi Kachiko de Légende des 5 Anneaux), ainsi que les généraux Bélisaire et Narsès.
Constantinople (vue par Assassin's Creed 3, au XVIème siècle)

Dans un mode historique, cet empire est profondément chrétien. A votre goût, en mode uchronique, cette religion peut être remplacée par un culte en apparence "propre" et civilisateur, mais qui sert en fait un avatar de Nyarlathotep. Par exemple : l'Ordre du Marteau vénère le Créateur, une sorte de Prométhée qui aurait apporté à l'antique Rome la voie initiale de la technologie, qu'ils ont développée sans discontinuer depuis, permettant aujourd'hui quelques prodiges mécaniques. Cette dernière idée permet d'introduire des artefacts très uchroniques et futuristes pour l'époque - attention, ils doivent rester exceptionnels pour avoir de l'effet : horloges, usines, armes à feu, systèmes de surveillance.

Ambiance

Pour l'ambiance, je m'inspire du jeu vidéo Thief. Le dieu maléfique du jeu, le "seigneur au bois", et son acolyte Victoria, ont un bon air de Shub-Niggurath. Et l'ambiance glauque globale est proche de celle de Cthulhu. Bref, plein d'inspirations croisées !
Thief 3 - Deadly Shadows

Constantinople est une ville gigantesque, la plus grande de son époque en Europe. D'immenses basiliques et palais pour des ambiances grandioses, symboles d'une culture millénaire. De multiples ports et leurs quartiers d'étroites ruelles peu sûres. D'antiques réseaux souterrains de citernes et d'aqueducs. Autant d'options pour des atmosphères nocturnes.

Ce cadre urbain est à opposer avec les régions environnantes en Europe de l'est et en Cappadoce, païennes, peu civilisées, sauvages et apparaissant comme hostiles. De sombres forêts menaçantes, des racines et de la mousse qui viennent agresser les édifications humaines en pierre.
Soulignez l'opposition entre la ville civilisée, mais semblant étroite malgré son immensité, et la nature distordue, malsaine et folle.

Enjeux

Les puissants et les bas fonds sont corrompus par l'influence des Grand Anciens, mais pas les mêmes - ce qui peut expliquer certaines oppositions.
Derrières les façades de bienséance de leurs palais, les riches nobles et marchands dissimulent les accords secrets qu'ils ont passés avec Nyarlathotep ou Yog-Sothoth pour s'assurer prospérité et longue vie. Certains ont franchi les limites de la raison vers Hastur.
Les prêtres de l'Ordre du Marteau servent aveuglément leur guide, qui par son inspiration donne toujours plus d'avantage technologique à l'Empire et à l'Ordre lui-même.
Les marins et la pègre des ports subissent l'influence lointaine de Cthulhu.
Les terres païennes et barbares palpitent des rites anciens de fécondité pour Shub-Niggurath ou des divinités qui sont ses avatars.

Les "investigateurs"

Les PJs font partie de la société secrète des Gardiens. Ce réseau basé à Constantinople connait et lutte discrètement contre le Mythe, s'entourant de précautions comme le fait Delta Green au XXIème siècle. De part la puissance politique et religieuse de ses adversaires, il lui faut se cacher de l'ordre établi et agir dans l'ombre.
Ses membres sont un mélange entre des agents de terrains, voleurs furtifs tels des ninjas,
appuyés par des moines érudits exploitant les connaissances et prophéties des bibliothèques interdites. Enfin certains rares sont des mécènes de la bourgeoisie ou de la noblesse.
Leurs bases sont des salles dissimulées dans les batisses et souterrains de la cité. Bibliothèques secrètes, ou bien bases d'opérations ressemblant à des cours des miracles. Les Gardiens sont peu nombreux, mais peuvent employer une main d'oeuvre opportune pour des missions ponctuelles, comme d'authentiques voleurs qui n'ont pas conscience de combattre l'horreur du Mythe.

Comme les investigateurs de toutes les époques, les personnages luttent donc pour ralentir le déclin de la glorieuse civilisation byzantine face à la corruption du Mythe.

Scénario type

Une opération typique des Gardiens commence par un indice d'une activité occulte en ville. Des agents sont envoyés recueillir (= voler) des informations sur la personnalité ou le lieu concerné. Cette reconnaissance s'opère le plus souvent de nuit, en s'infiltrant discrètement dans de sinistres bâtiments. La nuit, il y a moins de témoins, moins de gardes que de jour, mais bizarrement la menace indicible semble plus grande... Surtout lorsque l'exploration mène jusqu'à des zone où la tortueuse architecture interne semble défier la raison.

Une fois l'origine du mal identifié, une intervention plus violente sera étudiée par les Gardiens. Soit frapper par l'assassinat ou l'attentat. Soit utiliser les rites appropriés pour chasser l'horreur. Ceci amène à une situation finale où la créature du Mythe peut être repoussée. Les manifestations étranges pouvant attirer une attention malvenue des forces de la ville, il faudra trouver un compromis entre efficacité et discrétion.

Un schéma assez classique pour du Cthulhu, en somme. A ceci près que dans un cadre antique-médiéval, la violence est plus présente, même chez les simples humains. Jouer les monte-en-l'air de nuit est aussi plus facile pour agir, et rafraîchissant par rapport aux professeurs des années 1920. Enfin, le MJ peut surtout tirer parti des ambiances très sombres et glauques dans une immense cité médiévale.

A vous de jouer !