lundi 11 mars 2013

Motorisé par l'apocalypse

Powered by the Apocalypse
(merci rpggeek.com)

A constater l'effet de l'Apocalypse World Engine sur la communauté rôliste, on peut parler d'onde de choc ! Comme le dit Le Grumph sur son site : "Quand vous écrivez un jeu : dés+style. (...) Sur un 10+, c'est le meilleur jeu du monde et vous faites chier."


Le système d'Apocalypse World, de Vincent Baker, a tellement révolutionné la perspective sur les systèmes de jeu habituel qu'il ne cesse d'inspirer des adaptations, plus ou moins heureuses.
  • Ici D&D avec Dungeon World
  • Là Cthulhu avec Tremulus (à venir)
  • Ou encore Battlestar Galactica, avec Apocalypse Galactica, lorgnant beaucoup sur le jeu de plateau du même nom.
Bref, le web fourmille de hacks de ce système. Je ne saurais trop vous conseiller d'y jeter un oeil, même si souvent, ces adaptations ne sont pas autonomes et nécessitent de posséder Apocalypse World. Et qu'elles sont de qualités très inégales... Il faut dire que le moteur de base est extrêmement orienté pour (1) faire un jeu narratif (2) dans un monde post-apocalyptique avec des valeurs et de priorités particulières. Oublier ces deux particularités peut faire une adaptation qui n'est qu'un simple plaquage du système de base. Celui-ci ne recherche ni du ludisme ni du simulationisme - enfin, pas trop. Ce système permet de créer le cadre de jeu en mettant les personnages-joueurs face à des choix. L'important c'est l'histoire (la démarche du Story Now). De plus, Apocalypse World intègre dans sa mécanique les particularités de son univers violent. Une bonne adaptation doit donc - et là est la difficulté - transcrire les thèmes de l'univers visé à travers les actions de base même et les compteurs proposés


J'en profite pour tirer mon chapeau aux français de la Boîte à Heuhh éditions pour avoir traduit Apocalypse World ! Ils s'attaquent maintenant à Monsterhearts, un descendant du moteur initial sur un thème "bit-lit" avec de sévères airs de Buffy contre les Vampires. A en juger par les aperçus, ce dernier jeu semble très réussi. Je comprends le choix de traduire cette adaptation-là en particulier. Elle est non seulement appropriée au thème, mais en plus les règles de base sont plus intelligemment modifiées que je ne l'ai vu ailleurs. Il y a notamment des concepts et allègements que je trouve très élégants (les avantages et les ascendants).

Ah, dans toute cette mouvance, cela donne forcément envie de travailler sur sa propre adaptation. Pour ma part, je tenterais sans doute d'adapter Final Frontier, de chez John Doe. Les personnages étant décrits principalement par un peuple et un poste dans l'équipage du navire, avec des gimmicks qui feraient de bonnes actions spéciales à la sauce Apocalypse World. Le point délicat est qu'il ne s'agit pas d'un univers ouvert à créer ici - il faudrait proposer un moyen d'obtenir mécaniquement des scénarios à la façon des épisodes de Star Trek. A réfléchir...
Ce Final Frontier Universe, ça semble une bonne cible. A suivre dans un prochain épisode !

lundi 4 février 2013

Templars in the Vineyard

Les chroniqueurs des podcasts de la Cellule ne tarissent pas d'éloges au sujet du jeu Dogs in the Vineyard de Vincent Baker, dont les personnages, à la fois justiciers de la foi et pistoleros, sont plongés dans des dilemmes moraux à travers l'Utah mormon du XIXème. Cette situation de jeu originale étant apparemment très bien mise en valeur par le système.

Originale, mais pas inédite. Cela m'a rappelé un jeu du milieu des années 90 qui portait une thématique similaire : Miles Christi (ici, mettez-vous la musique de Kingdom of Heaven ou du premier Assassin's Creed pour saisir l'atmosphère).

Miles Christi

Les personnages Templiers, par nature moines et soldats, partagés entre leur piété chrétienne et leur mission d'occuper la Terre Sainte, se trouvent au fond dans une situation similaire aux personnages de Dogs.
Certes, le jeu est sorti à une autre époque, où la notion de JdR à approche narrativiste n'existait pas. Mais je me souviens qu'il présentait quelques originalités plutôt intéressantes à réutiliser.
La création de personnage faisait notamment appel à des héros emblématiques associés à chaque étape de la jeunesse du personnage : il fallait en choisir un de l'épopée antique (Achille, Ulysse, ...), un autre de la légende arthurienne (Lancelot, Perceval - non, pas celui de Kaamelott). Le système de résolution s'appuyait sur des cartes à jouer et non des dés. Le tout constituait un matériel esthétique et fort riche sur la période des croisades... mais un peu lourd à jouer en pratique il faut avouer.

Ce serait sans doute intéressant de revisiter ce jeu avec les mécaniques modernes du jeu de Vincent Baker. Le système de conflit mettant en valeur les enjeux moraux des Templiers. Les traits du passé des personnages, utilisés dans les dits conflits, s'appuyant sur les archétypes de héros. Le contexte de la Terre Sainte pendant les Croisades offrant un cadre où transposer facilement le principe des scénarios construits sur un village et ses relations tendues entre ses habitants.

Enfin, ceci suppose que j'arrive à mettre la main sur un exemplaire de Dogs in the Vineyard... Je lance un appel à un éditeur qui l'importerait et le traduirait en France !

samedi 2 février 2013

Vive le début du commencement !!

C'est parti !

http://www.deviantart.com/#/d5tgzbw
Trois intrépides rôlistes vétérans, avec des écharpes qui volent au vent...