mardi 14 mai 2013

La quête de l'expérience !


Quel jeu de rôle n'a pas de système pour l'amélioration des personnages ? J'ai du mal à en trouver un de mémoire. Même un jeu comme l'Appel de Cthulhu, dont les personnages devraient par nature être éphémères, comporte une règle pour qu'ils deviennent meilleurs à mesure de leurs aventures.
Une habitude de tous les jeux, en somme, qui repose sur le principe que pour que les joueurs s'attachent à leur personnage sur le long terme, il faut que celui-ci change, en gagnant des capacités nouvelles qu'il n'avait pas au départ. Peut-être en se cabossant un peu au passage, pour gagner des cicatrices qui le rendront plus classe ou plus profond.

Bien sûr, je me place ici dans l'optique d'une campagne. Sur un scénario occasionnel en one-shot, la question ne se pose pas... enfin, jusqu'ici, ne se posait pas.

Les vieilles habitudes

Dans tous les jeux que j'ai connu dans la carrière de rôliste, quelle que soit la mécanique pour compter l'expérience ou améliorer les compétences des personnages, il semblait y avoir une règle sacro-sainte :
"Les personnages gagnent de l'expérience à la fin de chaque scénario
(ou de chaque séance de jeu)
"
Il y a ce moment attendu fébrilement par les joueurs aux yeux qui se mettent à briller, même à 4 heures du matin à la fin de la partie, c'est le "combien j'ai gagné de pEx ? qu'est-ce que je peux acheter comme nouveau pouvoir avec ?"


C'est quand même dommage de se priver de ce moment-là sous prétexte que l'on joue en one-shot, non ?

C'est dans les vieux pots, que ...

Les vieux de la vieille me diront que j'ai oublié l'illustre ancêtre. Dans les premiers Dungeon & Dragons, on additionnait les points d'expérience comme des comptables minutieux à chaque meurtre de monstre. Ce qui fait que l'on pouvait gagner un niveau au beau milieu d'un donjon, voire au beau milieu d'un long combat, avec les capacités adéquates. Oui, avec le recul on dirait du World of Warcraft ou du Diablo - ce qui n'est pas un hasard...

Qu'est-ce que cela avait de si mal de progresser au fur et à mesure, pour que le principe ait été abandonné ? Sans doute le manque de réalisme au fait d'apprendre soudainement de nouvelles compétences ou pouvoir, ceci sans professeur ni occasion de s'entraîner. Mais cet argument ne marche pas avec augmenter sa Force ou sa Dextérité après tout - car un combat, c'est quand même de l'exercice intensif. Et l'impression de "jeu vidéo" vient surtout du style de jeu d'exploration de donjon, où il y a implicitement une unité de temps et de lieu. Les jeux de rôle modernes proposent des scénarios plus cinématographiques dans leur structure, avec des ellipses qui permettent que les personnages progressent "hors écran".

Et donc, cette forme de progression continue a été revisitée dans... Au risque de passer pour un obsessionnel, je vais encore parler d'Apocalypse World, de Vincent Baker, qui offre une mécanique tout à fait séduisante pour l'expérience.

Je résumerai ce point du système ainsi : certaines de vos actions ou décisions dans le jeu vont vous faire cocher un rond de la jauge d'expérience.
Typiquement, le MJ et un autre joueur vous ont désigné chacun une de vos caractéristiques ; chaque fois que vous vous en servez - bingo, cochez une case.
Un autre exemple beaucoup plus spécifique que j'aime beaucoup, une action de l'archétype du Machiniste :

(Merci à la traduction du jeu faite par la Boîte à Heuhh édition)


Lorsque votre personnage coche la cinquième case de sa jauge d'expérience, le joueur efface tout et choisit un élément du personnage qui s'améliore : caractéristique, nouvelle action ou pouvoir, etc. Là, maintenant, tout de suite. Et on continue ainsi sur la suite de la partie, ou de parties en parties.

Fascinant comme perspectives, non ? Voici un système qui d'abord incite les joueurs à agir, le plus souvent en accord avec ce que l'on souhaite voir des particularités de leur personnage (et pas seulement en massacrant du monstre). Ensuite, la jauge de progression étant courte, l'objectif à atteindre est proche, concret. Et dois-je le préciser, il est donc possible de voir le personnage évoluer dans une seule séance de one-shot.

Sans reprendre tout l'Apocalypse World Engine, il est envisageable d'adapter ce principe dans d'autres jeux pour dynamiser la progression des personnages.

Un bref exemple

Si vous utilisez un système avec des Aspects ou Traits de personnage, comme dans FATE ou Starblazer Adventures, et de nombreux jeux récents. Un Aspect décrit en général une tendance à double facette du personnage, une force et une faiblesse. Introduisez une jauge d'expérience à 5 ou 6 cases, qui conditionne l'acquisition de bonus de caractéristiques, atouts, dons, ou pouvoirs - à raison de 1 à chaque fois que la jauge est complètement remplie. La jauge d'expérience est alimentée entre autres par les règles suivantes :

Lorsque vous invoquez un de vos Aspects pour vous aider de manière pertinente dans une action en cours, choisissez :
- soit d'ajouter le bonus de votre Aspect à votre test,
- soit de gagner un cran de la jauge d'expérience.
[Note : d'une certaine manière, le personnage paye un cran d'expérience le fait d'utiliser son bonus]

Lorsque vous subissez un de vos Aspects pour vous gêner de manière pertinente dans une action en cours, que ce soit à votre initiative ou à celle du MJ :
- le MJ ajoute la pénalité de votre Aspect à la difficulté de votre test,
- et vous gagnez un cran de la jauge d'expérience.

Dans les deux cas, l'aspect intervient effectivement dans la narration, mais la façon dont il influe sur la mécanique et donc le résultat final du test, varie.

lundi 13 mai 2013

Petit manuel d'Anydice

Ceci s'adresse avant tout aux techniciens fous de systèmes de jeux de rôles, ou aux joueurs avides d'optimiser leurs chances de succès. Et encore, si vous êtes dans la deuxième catégorie, je vous recommande plutôt de jouer votre personnage.

Un mathématicien-informaticien génial - qui est certainement rôliste - a créé un site permettant de calculer des probabilités de lancer de dés en tout genre : http://anydice.com/

Avouez, certains d'entre vous on dû bricoler des tableurs et des formules pendant des années pour connaître les chances de succès des systèmes les plus alambiqués. Comme les brouettes de d10 du système du Monde des Ténèbres, vous voyez ?

Néanmoins il faut avoir quelques notions de programmation pour exploiter la syntaxe indiquée dans le manuel du site sur des cas un peu complexes. L'exemple du système du Monde des Ténèbres y figure.

Voici ci-dessous quelques clefs pour ma part. Ces exemples sont accessibles par le lien direct indiqué, ou bien sont à recopier dans la zone de formule, puis appuyer sur Calculate.
Afficher la View en Graph plutôt qu'en Table, est souvent plus parlant.
Mettre les Odds sur At Least donne les chances de dépasser un seuil, ce qui est plus facile à interpréter pour beaucoup de systèmes où le personnage doit dépasser un seuil de difficulté.

Garder la somme des p meilleurs dés parmi n dés

Exemple avec des d10, en gardant le meilleur (lien direct http://anydice.com/program/4c3/at_least/graph)
output [highest 1 of 1d10] named "garde le meilleur de 1d10"
output [highest 1 of 2d10] named "garde le meilleur de 2d10"
output [highest 1 of 3d10] named "garde le meilleur de 3d10"
output [highest 1 of 4d10] named "garde le meilleur de 4d10"

Personnellement, je préfère la tendance en gardant 2 dés, et avec des d6 (http://anydice.com/program/4c5/at_least/graph)

Dés explosifs ou "open-ended roll"

Chaque dé obtenant le maximum est relancé et le nouveau résultat additionné.
Exemple en relançant les 6 : http://anydice.com/program/4c7/at_least/graph
output [explode 1d6] named "1d6 avec relance des 6"
output [explode 2d6] named "2d6 avec relance des 6"
output [explode 3d6] named "3d6 avec relance des 6"

Dés personnalisés

Si je défini le d5 comme un d6 normal pour lequel le 6 vaut 0.
Un joueur prend une poignée de dés qui augmente selon sa compétence. Il lance le tout et retient le meilleur dé, donc une valeur de 0 à 5. Contre un adversaire ou une difficulté qui le mérite, l'opposition jette aussi sa poignée de dés et retient son meilleur résultat. Le camp qui obtient le résultat le plus élevé l'emporte, et on peut faire la différence pour en déduire une marge de réussite et ses conséquences.

Avec AnyDice, voici les graphiques correspondants : http://anydice.com/program/4e8/at_least/graph
loop N over {1..6}{
output [highest 1 of Nd{0,1,2,3,4,5}] named "meilleur de [N]d5"
}
loop N over {1..6}{
output [highest 1 of Nd{0,1,2,3,4,5}]- [highest 1 of Nd{0,1,2,3,4,5}] named "opposition [N]d5"
}

A noter : deux adversaires très bons (5d5 contre 5d5) obtiennent des résultats plus proches de l'égalité que des amateurs (1d5 contre 1d5).
C'est l'effet combiné de retenir le maximum dans une plage imposée, puis de faire la différence entre les jets du joueur et de son adversaire qui permet d'obtenir ce comportement rare dans une système de JdR.

A méditer pour vos bricolages de système.

vendredi 5 avril 2013

Cthulhu Constantinopolis

Surfons sur la vague des déclinaisons de Cthulhu à d'autres époques (notamment celui qui serait à Byzance et en Méditerranée au VIIIème siècle) !
Le concept que je vous propose se résume en : Thief le jeu vidéo + Cthulhu + Constantinople sous Justinien.

Contexte

Constantinople, sous le règne de l'empereur Justinien (VIème siècle). L'empire byzantin est l'héritier de l'empire romain. Il domine culturellement et politiquement la méditerranée orientale. Les autres personnages historiques importants de l'empire sont l'impératrice Théodora (une courtisane qui a pu inspirer la Bayushi Kachiko de Légende des 5 Anneaux), ainsi que les généraux Bélisaire et Narsès.
Constantinople (vue par Assassin's Creed 3, au XVIème siècle)

Dans un mode historique, cet empire est profondément chrétien. A votre goût, en mode uchronique, cette religion peut être remplacée par un culte en apparence "propre" et civilisateur, mais qui sert en fait un avatar de Nyarlathotep. Par exemple : l'Ordre du Marteau vénère le Créateur, une sorte de Prométhée qui aurait apporté à l'antique Rome la voie initiale de la technologie, qu'ils ont développée sans discontinuer depuis, permettant aujourd'hui quelques prodiges mécaniques. Cette dernière idée permet d'introduire des artefacts très uchroniques et futuristes pour l'époque - attention, ils doivent rester exceptionnels pour avoir de l'effet : horloges, usines, armes à feu, systèmes de surveillance.

Ambiance

Pour l'ambiance, je m'inspire du jeu vidéo Thief. Le dieu maléfique du jeu, le "seigneur au bois", et son acolyte Victoria, ont un bon air de Shub-Niggurath. Et l'ambiance glauque globale est proche de celle de Cthulhu. Bref, plein d'inspirations croisées !
Thief 3 - Deadly Shadows

Constantinople est une ville gigantesque, la plus grande de son époque en Europe. D'immenses basiliques et palais pour des ambiances grandioses, symboles d'une culture millénaire. De multiples ports et leurs quartiers d'étroites ruelles peu sûres. D'antiques réseaux souterrains de citernes et d'aqueducs. Autant d'options pour des atmosphères nocturnes.

Ce cadre urbain est à opposer avec les régions environnantes en Europe de l'est et en Cappadoce, païennes, peu civilisées, sauvages et apparaissant comme hostiles. De sombres forêts menaçantes, des racines et de la mousse qui viennent agresser les édifications humaines en pierre.
Soulignez l'opposition entre la ville civilisée, mais semblant étroite malgré son immensité, et la nature distordue, malsaine et folle.

Enjeux

Les puissants et les bas fonds sont corrompus par l'influence des Grand Anciens, mais pas les mêmes - ce qui peut expliquer certaines oppositions.
Derrières les façades de bienséance de leurs palais, les riches nobles et marchands dissimulent les accords secrets qu'ils ont passés avec Nyarlathotep ou Yog-Sothoth pour s'assurer prospérité et longue vie. Certains ont franchi les limites de la raison vers Hastur.
Les prêtres de l'Ordre du Marteau servent aveuglément leur guide, qui par son inspiration donne toujours plus d'avantage technologique à l'Empire et à l'Ordre lui-même.
Les marins et la pègre des ports subissent l'influence lointaine de Cthulhu.
Les terres païennes et barbares palpitent des rites anciens de fécondité pour Shub-Niggurath ou des divinités qui sont ses avatars.

Les "investigateurs"

Les PJs font partie de la société secrète des Gardiens. Ce réseau basé à Constantinople connait et lutte discrètement contre le Mythe, s'entourant de précautions comme le fait Delta Green au XXIème siècle. De part la puissance politique et religieuse de ses adversaires, il lui faut se cacher de l'ordre établi et agir dans l'ombre.
Ses membres sont un mélange entre des agents de terrains, voleurs furtifs tels des ninjas,
appuyés par des moines érudits exploitant les connaissances et prophéties des bibliothèques interdites. Enfin certains rares sont des mécènes de la bourgeoisie ou de la noblesse.
Leurs bases sont des salles dissimulées dans les batisses et souterrains de la cité. Bibliothèques secrètes, ou bien bases d'opérations ressemblant à des cours des miracles. Les Gardiens sont peu nombreux, mais peuvent employer une main d'oeuvre opportune pour des missions ponctuelles, comme d'authentiques voleurs qui n'ont pas conscience de combattre l'horreur du Mythe.

Comme les investigateurs de toutes les époques, les personnages luttent donc pour ralentir le déclin de la glorieuse civilisation byzantine face à la corruption du Mythe.

Scénario type

Une opération typique des Gardiens commence par un indice d'une activité occulte en ville. Des agents sont envoyés recueillir (= voler) des informations sur la personnalité ou le lieu concerné. Cette reconnaissance s'opère le plus souvent de nuit, en s'infiltrant discrètement dans de sinistres bâtiments. La nuit, il y a moins de témoins, moins de gardes que de jour, mais bizarrement la menace indicible semble plus grande... Surtout lorsque l'exploration mène jusqu'à des zone où la tortueuse architecture interne semble défier la raison.

Une fois l'origine du mal identifié, une intervention plus violente sera étudiée par les Gardiens. Soit frapper par l'assassinat ou l'attentat. Soit utiliser les rites appropriés pour chasser l'horreur. Ceci amène à une situation finale où la créature du Mythe peut être repoussée. Les manifestations étranges pouvant attirer une attention malvenue des forces de la ville, il faudra trouver un compromis entre efficacité et discrétion.

Un schéma assez classique pour du Cthulhu, en somme. A ceci près que dans un cadre antique-médiéval, la violence est plus présente, même chez les simples humains. Jouer les monte-en-l'air de nuit est aussi plus facile pour agir, et rafraîchissant par rapport aux professeurs des années 1920. Enfin, le MJ peut surtout tirer parti des ambiances très sombres et glauques dans une immense cité médiévale.

A vous de jouer !

lundi 11 mars 2013

Motorisé par l'apocalypse

Powered by the Apocalypse
(merci rpggeek.com)

A constater l'effet de l'Apocalypse World Engine sur la communauté rôliste, on peut parler d'onde de choc ! Comme le dit Le Grumph sur son site : "Quand vous écrivez un jeu : dés+style. (...) Sur un 10+, c'est le meilleur jeu du monde et vous faites chier."


Le système d'Apocalypse World, de Vincent Baker, a tellement révolutionné la perspective sur les systèmes de jeu habituel qu'il ne cesse d'inspirer des adaptations, plus ou moins heureuses.
  • Ici D&D avec Dungeon World
  • Là Cthulhu avec Tremulus (à venir)
  • Ou encore Battlestar Galactica, avec Apocalypse Galactica, lorgnant beaucoup sur le jeu de plateau du même nom.
Bref, le web fourmille de hacks de ce système. Je ne saurais trop vous conseiller d'y jeter un oeil, même si souvent, ces adaptations ne sont pas autonomes et nécessitent de posséder Apocalypse World. Et qu'elles sont de qualités très inégales... Il faut dire que le moteur de base est extrêmement orienté pour (1) faire un jeu narratif (2) dans un monde post-apocalyptique avec des valeurs et de priorités particulières. Oublier ces deux particularités peut faire une adaptation qui n'est qu'un simple plaquage du système de base. Celui-ci ne recherche ni du ludisme ni du simulationisme - enfin, pas trop. Ce système permet de créer le cadre de jeu en mettant les personnages-joueurs face à des choix. L'important c'est l'histoire (la démarche du Story Now). De plus, Apocalypse World intègre dans sa mécanique les particularités de son univers violent. Une bonne adaptation doit donc - et là est la difficulté - transcrire les thèmes de l'univers visé à travers les actions de base même et les compteurs proposés


J'en profite pour tirer mon chapeau aux français de la Boîte à Heuhh éditions pour avoir traduit Apocalypse World ! Ils s'attaquent maintenant à Monsterhearts, un descendant du moteur initial sur un thème "bit-lit" avec de sévères airs de Buffy contre les Vampires. A en juger par les aperçus, ce dernier jeu semble très réussi. Je comprends le choix de traduire cette adaptation-là en particulier. Elle est non seulement appropriée au thème, mais en plus les règles de base sont plus intelligemment modifiées que je ne l'ai vu ailleurs. Il y a notamment des concepts et allègements que je trouve très élégants (les avantages et les ascendants).

Ah, dans toute cette mouvance, cela donne forcément envie de travailler sur sa propre adaptation. Pour ma part, je tenterais sans doute d'adapter Final Frontier, de chez John Doe. Les personnages étant décrits principalement par un peuple et un poste dans l'équipage du navire, avec des gimmicks qui feraient de bonnes actions spéciales à la sauce Apocalypse World. Le point délicat est qu'il ne s'agit pas d'un univers ouvert à créer ici - il faudrait proposer un moyen d'obtenir mécaniquement des scénarios à la façon des épisodes de Star Trek. A réfléchir...
Ce Final Frontier Universe, ça semble une bonne cible. A suivre dans un prochain épisode !